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soman12.5.1Sick
soman2V3.5Communication
soman3sɔ́màn1Vporter plainte, accuser, se plaindrema ke somane mia amu mia te ma taje vais porter plainte contre vous parce que vous m’avez insulté.2renifler, aspirer par le neza somane mbômanil aspire le rhume par le nez.
soman4sɔ́mànnplainte, accusation, convocationsoman é ne wo be ngovinatu as une plainte chez l’administrateur. Cf.ésoman.
soman and soméV2.2.2Cough, sneeze
somefiat2.5.2Disease
somelan1V4.8.2Fight
somelan2sɔ̀mə̀lànVen venir aux mains, se mettre corps à corps pour lutter, s’embrasser dans la lutte ou au jeu de la lutte
somesan1V5.3Clothing
somesan2sɔ̀mə̀sànVinsérer, faufiler, intercaler, entrelacer.kele wo somesane mintub mi ôbaé ézezañe mimfeféintercale les vieilles nattes de raphia entre les nouvelles.
sometutusɔ̀mə́tutú1npalmier raphia des terrains secs appelé encore “andim”2espèce de coucou
sombôsɔ̀mbòVentrer dans un milieu serré ou étroit, intercaler, insérer
son1V3.3.3.3Persuade
son2V2.5.7.2Medicine
son3sɔ̀nVtenter, induire au mal, persuader, exciter, encouragerva’a me biañe ya ke sone bemvudonne-moi un produit à administrer aux chiens pour les exciter à la chasse.
sondô1V8.4.6.1.3End
sondô2n8.4.1.3.1Days of the week
sondô3V7Physical actions
sondô4sɔ́ ndò1Vachiever, finir, terminerma ye ke sondô ésaé jam akitij’irai terminer mon travail demain.2affiler, aiguiser, rendre pointu
sondô5sɔ́ndòndimanche, semaine.bia yange môse sondô bi kobô ajô étenous attendons dimanche pour traiter cette affaireme nga bômbô dulu ete tañe sondô élaj’ai mis trois semaines dans ce voyagemimôse ya sondô mi ne na : MondélundiTusedémardiNtéwua(le milieu)mercrediBeletôjeudiNkuléwônga(le tam-tam)vendrediEwôngasamedi.
songo1sɔ̀ngɔ́le piedobstaclecadeautasle fou1nsorte de jeu bulu. Le « songo » original est un instrument fait de deux échiquiers en bambous jumelés dont chacun est creusé de sept grands trous appelés « nda » (h) (= la case). Chaque case contient des pions qui sont des petits noyaux appelés « ézañ »bizañ2nc’est la première case à droite du joueur ; le « ényindi »3nune case contenant entre 5 et 12 noyaux ; l’ « ayianembe’e » b-b4ncase dont le nombre de pions correspond à un tour complet dans les cases de deux échiquiers (13 pions) car, au cours de la distribution des pions, on ne met rien dans la case qui contenait les pions qu’on avait enlevés. Le « das »(h)5ncase contenant 14, 21, 28 ou 35 pions ; l’ « abôm »h6ncase dont le nombre de pions varie entre 15 et 19 ; l’ « akutu »b7nil y en a de deux degrés : l’ « akutu » du premier degré contient entre 22 et 26 pions ; et l’ « akutu » du deuxième degré contient entre 29 et 33 pions ; les cases contenant 20, 27 et 34 pions sont aussi considérées commes les « ayianembe’e ». Le jeu se déroule entre deux adversaires placés face à face de chaque côté de l’instrument, chacun d’eux est le propriétaire des sept cases de l’échiquier de son côté. Mais il ne peut gagner les pions que dans l’échiquier de son adversaire. Au début, chacune des cases des deux échiquiers contient 5 pions. Alternativement chacun des joueurs enlève tous les pions de l’une des cases de son côté et les dépose un à un dans chacune des cases de deux côté jusqu’à épuisement en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre. Si le dernier pion tombe sur une des cases adverses contenant 1, 2 ou 3 pions le joueur y ajoute respectivement le 2\ordè\ord* , le 3\ordè\ord* ou le 4\ordè\ord* pion), il gagne tous les pions de cette case, ainsi tous les pions que ceux des cases qui la précèdent jusqu’à ce qu’il rencontre un « nyindi » car on ne bouffe pas le « nyindi » ; par sa présence, le « nyindi » sauve également les pions qu’on aurait dû gagner situés dans les cases qui le précèdent. Mais si le dernier pion est tombé sur la case dite « abo » du côté adverse, on ne gagne rien, quel que soit le nombre de pions qui s’y trouvent. On ne gagne les pions à partir de la septième case que s’il y a au moins un « nyindi » interposé entre la première et la septième case et on s’arrête au niveau de ce « nyindi ». Pour distribuer l’ « abôm » ou l’ « akutu », on fait un premier tour en déposant un pion dans chacune des treize cases. Tous les pions qui restent, on les dépose sur les sept cases de l’adversaire en commençant toujours à la première case, après avoir atteint la septième autant de fois que le nombre de pions le permet, et on bouffe au dernier tour dans les conditions énoncées plus haut. Pour une case de 14, 21, 28 et 35 pions, je joueur, après avoir distribué les pions de la manière précédente, reste avec un pion dans la main. Deux cas peuvent alors se poser. 1\order\ord*cas : il remet le pion à son adversaire, dans ce cas, s’il lui arrive de bouffer du coup dans les six premières cases de cet adversaire, il doit aussi ramasser tous les pions de la septième case quel que soit leur nombre. Pour que le jeu continue, le malheureux adversaire ruiné doit alors payer une taxe de 5 pions : « toya »8n9Vcas : il gagne lui-même ce pion, et si la situation précédente lui arrives’il bouffe dans les 6 premières cases de l’adversaire il n’a pas le droit de ramasser les pions de la septième case ; c’est le jeu le plus pratiqué. L’ « ésila »10nconsiste à mettre les pions dans la première case de l’adversaire et la septième case de son propre échiquier de façon que les pions de la septième case et les pions de la première case de l’adversaire puissent finir dans la même case au moment de la distribution. On cherche alors à obliger l’adversaire à enlever cette première case et on le poursuit avec les pions de la septième case pour aller bouffer. Si, au cours du jeu, il arrive que l’échiquier de l’adversaire soit complètement vidé, on est obligé d’enlever de son côté, une case qui puisse lui permettre d’avoir au moins un pion dans chacune de ses sept cases et, si cela n’est pas possible, on enlève la case qui lui donne le plus grand nombre de pions, tant pis pour lui si c’est un « abôm » ou un « akutu » qui bouffe un grand nombre de cases. S’il reste un seul pion à quelqu’un à la septième case, et que c’est lui qui a le tour de jeu, il prend ce pion et le gagne. On n’enlève une septième case de moins de 8 pions qu’à trois conditions : 1) soit au début du jeu, quand aucun des adversaires n’a encore rien gagné ; 2) soit pour aller bouffer chez l’adversaire ; 3) soit qu’on ne peut faire autrement. Le « Benku » est l’arrêt mécanique du jeu par disqualification, ou par abandon. On dit « nsanan éken ». emple : A joue contre B, les six premières cases de A sont complètement vides, seulela septième case a plus de 8 pions et c’est lui qui doit jouer, il distribue alors ces pions de la septième case, et B, avec une de ses cases, va bouffer tous les pions qui sont rentrés dans l’échiquier de A. Toutes les cases de A sont complètement vides et c’est lui qui doit jouerB ne pouvant jouer deux fois consécutives la partie s’arrête donc systématiquement et A est déclaré battu, même s’il a plus de pions que B. Le jeu finit normalement quand il est resté au plus neuf pions dans les deux échiquiers, mais si ces neuf pions constituent un « ésila », celui qui l’a monté doit d’abord gagner tous ses pions avant de terminer le jeu. Le vainqueur est celui qui a eu au moins une case 5 pions de plus que son adversaire qui reçoit un but appelé « éken »11n; si le vaincu n’a pas totalisé au moins 5 pions de gain une case il reçoit un but appelé « tyimbañe » qui vaut sept « Biken »
songo2sɔ́ngɔ́ntante paternelle ; appelation familière de la tante paternelle. Cfésanga.
songo3sɔ̀ngɔ́sôngô
soñ13.2.5Opinion
soñ2V6.8.9.3Extort money